FAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj


Poprzedni temat :: Następny temat
Lista nadnaturalnych zdolności
Autor Wiadomość

X-Men RPG





Dołączył: 07 Mar 2022
Posty: 207

Wysłany: Nie 13 Mar, 2022 16:21   Lista nadnaturalnych zdolności

Nie wiesz jakimi mocami obdarzyć swoją postać? Tutaj znajdziesz spis większości z nich wraz z opisami.

W obecnej formie obowiązuje od 12 marca 2016.
Wszystkie aktualizacje będą dostępne w kolejnym poście.





Zdolności, które można nadać postaci po konsultacji z administracją forum i uzyskaniu zgody.

Moce, które mają odgórnie nałożone ograniczenia. Są one wymienione w nawiasie przy danej zdolności, a jeśli nie ma dopisków, to oznacza, że będą ustalane indywidualnie.

Ogólne ograniczenia:
- Nie wolno łączyć ze sobą różnych form ochrony przed atakami.
- Każda zdolność dla postaci autorskich, która nie jest na poniższej liście wymaga konsultacji z administracją przed wklejeniem Karty Postaci.



I. Interakcja supermocy
[Umiejętności do manipulowania lub interakcji pomiędzy samymi mocami]
    I-1. Zwiększanie mocy - Umiejętność do wzmacniania lub osłabiania zdolności innych osób.
    I-2. Obdarzanie mocą - Umiejętność do wydobywania uśpionych mocy.
    I-3. Duplikacja lub absorpcja mocy - Umiejętność do duplikowania (kopiowania) lub absorbowania (wchłaniania) cudzych zdolności lub umiejętności. ["Ofiara" musi się znajdować blisko sprawcy, nie więcej niż 5m. Duplikacja mocy jest tymczasowa (należy wtedy podać czas jej trwania i co może przerwać jej działanie), zaś absorpcja jest trwała i wtedy występują czynniki dodatkowe, które utrudniają jej przejęcie (np. proces jest długotrwały lub niewyobrażalnie bolesny). Przejęta moc jest traktowana jako zupełnie nowa i postać musi od zera uczyć się kontroli nad nią. Postać, która zdecyduje się na posiadanie absorbowania zdolności może posiadać tylko jeszcze jedną dodatkową moc. Absorpcja tworzy trzy sloty* na wchłaniane moce. Przykładowo: John Smith absorbuje od postaci A chwytne włosy, od postaci B telepatię i od postaci C healing factor. Slot 1 - chwytne włosy, slot 2 - telepatia, slot 3 - healing factor. Wchłonięcie teleportacji od postaci D resetuje pierwszy slot i kasuje umiejętność chwytnych włosów, którą zastępuje teleportowanie się. Nadal obowiązuje konieczność nauki posługiwania się wchłoniętą dopiero co mocą.]
    *slot - (ang.) miejsce na jedną zdolność
    I-4. Negacja mocy - Umiejętność negowania zdolności innych osób.
    I-5. Wyczuwanie mocy - Umiejętność wyczucia lub rozpoznania innych mutantów.


II. Personalne moce fizyczne
[Umiejętności, które wpływają na ciało]
    II-1. Produkcja kwasu - Umiejętność generowanie kwasu, który może być uwalniany przez dotyk lub rozprysk (np. żrąca ślina, żrąca krew, etc.).
    II-2. Imitacja zwierząt - Umiejętność imitowania zdolności danego zwierzęcia. [Tylko dla postaci kanonicznych.]
    II-3. Manipulacja kośćmi - Umiejętność manipulowania kośćmi we własnym ciele. Wlicza się w to (chociaż nie ogranicza tylko do tego) generowanie nowej masy kostnej, wysuwania kości przez skórę czy ich przestawianie.
    II-4. Echolokacja - Umiejętność lokalizacji przedmiotów w środowisku przy użyciu odbitych fal dźwiękowych, generowanych przez postać lub przez otoczenie. Znana także pod nazwą zmysłu sonarowego lub radarowego.
    II-5. Czynnik gojący/healing factor - Umiejętność uzdrawiania się w szybszy i bardziej skuteczny sposób z każdego urazu. Poziom uzdrowienia różni się pomiędzy postaciami. Czasami może z tego wynikać wolniejsze starzenie się i odporność na choroby lub inne defekty.
    II-6. Niewidzialność - Umiejętność stania się niewidzialnym dla gołego oka i/lub innych form percepcji./
    II-7. Nietykalność fizyczna - Umiejętność bycia odpornym na określony czynnik fizyczny.
    II-8. Nietykalność umysłowa - Umiejętność bycia odpornym na określony czynnik mentalny/psioniczny.
    II-9. Nietykalność energetyczna - Umiejętność bycia odpornym na określony atak energetyczny np. energię żywiołów jak ogień, wiatr czy też elektryczność.
    II-10. Absorpcja kinetyczna - Umiejętność absorbowania w siebie form energii kinetycznej i korzystania z niej w różny sposób, np. zmieniając ją w siłę fizyczną lub zasilając nią pociski energetyczne.
    II-11. Manipulacja feromonami - Umiejętność generowania i kontrolowania feromonów, które mogą działać na różne sposoby.
    II-12. Produkcja trucizny - Umiejętność generowania określonego rodzaju toksyny i atakowania nią innych osób.
    II-13. Chwytne włosy - Umiejętność ożywienia i wydłużenia własnych włosów.
    II-14. Reakcja ewolucyjna - Umiejętność wyrobienia częściowej odporności na określony rodzaj obrażeń (fizycznych lub umysłowych). [Działanie czasowe, wywołane określonym rodzajem urazu.]
    II-15. Przeraźliwy krzyk - Umiejętność generowania dźwięków wyższych niż jest to w możliwościach zwykłego człowieka.
    II-16. Nadludzka wytrzymałość - Posiadanie zwiększonej odporności na uszkodzenia i rany oraz na czynniki środowiskowe, jak zmęczenie, głód, pragnienie, etc.
    II-17. Nadludzka zwinność i refleks - Umiejętność reagowania szybciej niż zwykły człowiek oraz posiadanie zwiększonej gibkości i możliwości oddawania dłuższych skoków.
    II-18. Nadludzkie zmysły - Posiadanie zmysłów wzroku, węchu, smaku, dotyku, słuchu na wyższym poziomie niż u normalnego człowieka.
    II-19. Nadludzka siła - Posiadanie poziomu siły znacznie wyższej niż u zwykłego człowieka.
    II-20. Nocne widzenie - Umiejętność widzenia w nocy jak w dzień.
    II-21. Rentgenowski wzrok - Umiejętność widzenia poprzez obiekty stałe.
    II-22. Podpalające spojrzenie - Umiejętność to podpalania przedmiotów lub osób przy użyciu wzroku.
    II-23. Nadludzka dalekowzroczność - Umiejętność ustawienia wzroku niczym teleskopu, by zobaczyć coś w oddali.
    II-24. Zamrażające spojrzenie - Umiejętność zamrażania przedmiotów i osób wzrokiem.
    II-25. Wallcrawling - Umiejętność poruszania się po powierzchniach pionowych oraz sufitach.
    II-26. Oddychanie pod wodą - Umiejętność oddychania przez wodę. Nie mylić z brakiem oddychania lub innymi formami oddychania pod wodą (np. akwalung czy skrzela).
    II-27. Uzdrawianie - Umiejętność leczenia innych osób lub zwierząt z różnego rodzaju urazów.


III. Zdolności umysłowe
    III-1. Empatia ekologiczna - Umiejętność wyczucia stanu natury wokół postaci, która używa tej mocy.
    III-2. Wrodzony potencjał - Umiejętność do rozumienia czegoś lub wiedzy o czymś bez potrzeby wcześniejszej nauki lub doświadczenia tego.
    III-3. Poliglotyzm - Umiejętność rozumienia każdej formy językowej.
    III-4. Nadludzkie tropienie - Umiejętność wytropienia osoby lub obiektu przy użyciu nadnaturalnych środków. Czasami odnosi do tego jak do radaru nawigacyjnego. [Działa w ściśle określonym, niedużym promieniu.]



IV. ESP
[Umiejętności postrzegania pozazmysłowego i takiej komunikacji]
    IV-1. Projekcja astralna - Znana również jako astralna podróż. Jest to umiejętność odseparowania i kontroli nad swoim ciałem astralnym. [Bez możliwości interakcji z otoczeniem, wyłącznie jako "duch".]
    IV-2. Empatia - Umiejętność odczytywania lub wyczuwania emocji u innych osób. Także wpływanie na emocje albo uczucia u innych osób. W jakim stopniu, to do ustalenia indywidualnego.
    IV-3. Prekognicja - Umiejętność widzenia przyszłości w formie snów lub jasnych wizji. Może też być używane w formie "ostrzegawczego zmysłu", dzięki któremu postać może wiedzieć o grożącym jej niebezpieczeństwie i skąd ono nadchodzi.
    IV-4. Psychometria - Umiejętność określania szczegółów dotyczących przeszłych lub przyszłych szczegółów danego obiektu lub lokalizacji, zazwyczaj przez bycie w bliskim kontakcie z przedmiotem/lokalizacją.
    IV-5. Telepatia - Umiejętność czytania w myślach innych osób i do mentalnej komunikacji z nimi.
    IV-6. Technopatia - Umiejętność manipulacji technologią, manifestująca się w specjalnej formie elektrycznej/telekinetycznej manipulacji, specjalny rodzaj płynnego przechodzenia, co pozwala na fizyczną interakcję z maszynami lub nawet psychiczną zdolność, która pozwala na mentalną wspólną płaszczyznę z danymi komputerowymi.


V. Fizyczna lub mentalna dominacja
    V-1. Manipulacja pamięcią - Zdolność do wymazania lub wzmocnienia wspomnień danej osoby. ["Ofiara" musi znajdować się w zasięgu wzroku sprawcy. Zakres modyfikacji pamięci będzie ustalany indywidualnie przy danej postaci.]
    V-2. Podmuch psioniczny - Umiejętność przeładowania czyjegoś umysłu, co może powodować ból, utratę pamięci, stan wegetatywny lub nawet śmierć po utworzeniu psionicznej więzi z umysłem tej osoby. [Ograniczenia są ustalane indywidualnie dla danej postaci.]
    V-3. Broń psychiczna - Umiejętność stworzenia psychicznej broni, która rani umysł, lecz ciało pozostawia nietknięte.


VI. Manipulacja fizyczna
    VI-1. Animacja - zdolność przenoszenia przedmiotów nieistniejących do rzeczywistości (rysunków, wyobrażeń). [Musi istnieć medium (obraz, zdjęcie, rysunek), a obiekt będzie wyglądał dokładnie tak jak na użytym medium.]
    VI-2. Manipulacja ciemnością lub cieniami - Umiejętność tworzenia i/lub kontrolowania ciemności lub cieni. Nie mają one właściwości fizycznych ciał stałych czy ciekłych.
    VI-3. Kontrolowanie gęstości - Umiejętność zwiększania lub zmniejszania gęstości przedmiotów lub samego siebie.
    VI-4. Dezintegracja - Umiejętność dezintegracji przedmiotów przy pomocy promieni lub dotyku. [Nie działa na organizmy żywe.]
    VI-5. Transmutacja pierwiastków - Umiejętność przekształcania jednych pierwiastków w inne przez zmianę ich struktury atomowej. [Nie działa na organizmy żywe.]
    VI-6. Manipulacja grawitacją - Umiejętność tworzenia pól grawitacyjnych, a także manipulowanie i tworzenie przyciągania grawitacyjnego.
    VI-7. Fazowanie - Umiejętność do przechodzenia przez ciała stałe (przedmioty lub ludzi).
    VI-8. Manipulacja światłem - Umiejętność kontrolowania, generowania absorbowania cząsteczek światła.
    VI-9. Manipulacja magnetyzmem - Umiejętność kontrolowania i/lub generowania pól magnetycznych.
    VI-10. Manipulacja masą - Umiejętność zwiększania lub zmniejszania masy obiektu lub osoby.
    VI-11. Manipulacja molekularna - Umiejętność mentalnego manipulowania molekułami przedmiotów i/lub samym sobą na poziomie cząsteczkowym.
    VI-12. Manipulacja prawdopodobieństwem - Umiejętność zmiany prawdopodobieństwa tak, aby sytuacje nieprawdopodobne się wydarzyły lub sytuacje prawdopodobne nigdy nie miały miejsca.
    VI-13. Manipulacja dźwiękami - Umiejętność manipulacji dźwiękami.
    VI-14. Manipulacja czasem - Umiejętność spowalniania lub zatrzymywania czasu.


VII. Moce związana z żywiołami i środowiskiem
    VII-1. Manipulacja powietrzem i wiatrem - Umiejętność kontrolowania, generowania lub absorbowania powietrza albo wiatru.
    VII-2. Kontrola nad zwierzętami - Umiejętność komunikacji ze zwierzętami i posiadanie zdolności do zmuszenia ich do wykonania żądanych zadań.
    VII-3. Manipulacja zimnem i lodem - Zdolność do redukcji energii kinetycznej atomów, a tym samym temperatury, co może być użyte do kontrolowania, generowania lub absorbowania lodu.
    VII-4. Manipulacja ziemią i skałami - Umiejętność kontrolowania ziemi, piasku, kamieni, skał, lawy i innych minerałów.
    VII-5. Manipulacja elektrycznością - Umiejętność kontrolowania, generowania lub absorbowania pól elektrycznych.
    VII-6. Manipulacja ciepłem i ogniem - Umiejętność kontrolowania energii kinetycznej atomów, by móc kontrolować, generować lub absorbować ogień.
    VII-7. Manipulacja roślinnością - Zdolność do tworzenia, kontrolowania, manipulowania lub ożywiania roślin.
    VII-8. Manipulacja wilgocią i wodą - Umiejętność kontrolowania, generowania lub absorbowania wody.


VIII. Manipulacja energią
    VIII-1. Promienie energii - Umiejętność generowania lub lub transformacji różnych rodzajów energii w wiązkę energii (Scott Summers).
    VIII-2. Podmuchy energii - Zdolność do wyrzucania z ciała różnych form energii (Havok).
    VIII-3. Konstrukcje energetyczne - Umiejętność tworzenia złożonych form (jak klatka) lub funkcjonujących maszyn (jak gaśnica) z litej energii.
    VIII-4. Konwersja energii - Zdolność do wchłaniania jednej formy energii i zmieniania jej na inną (Bishop).
    VIII-5. Generacja pola siłowego - Umiejętność tworzenia pól siłowych ze zmanipulowanej energii.


IX. Transport i podróżowanie
    IX-1. Transport elektryczny - Umiejętność podróżowania przez przewody elektryczne.
    IX-2. Tworzenie portali - Zdolność do tworzenia portali teleportacyjnych pomiędzy niesąsiadującymi ze sobą lokalizacjami (Blink)
    IX-3. Nadludzka szybkość - Zdolność do poruszania się, biegania, latania, reagowania, myślenia czy czucia z szybkością znacznie większą niż u zwykłego człowieka. Osoby z tą mocą mają zwiększoną aktywność mózgu, co pozwala im przetwarzać informacje sensoryczne tak szybko, że wszystko wydaje się być w zwolnionym tempie, kiedy użytkownik porusza się z normalną prędkością (Quicksilver).
    IX-4. Teleportacja - Zdolność do poruszania się w przestrzeni z jednego miejsca na inne (Nightcrawler).
    IX-5. Wezwanie - Umiejętność wzywania różnych przedmiotów.


X. Pozostałe zdolności
    X-1. Kreowanie iluzji - Umiejętność tworzenia iluzji sensorycznych lub świetlnych, by zwieść inne osoby.
    X-2. Metamorfoza - Umiejętność zmiany biologicznej formy fizycznej, by naśladować wygląd, cechy i/lub zdolności innych osób (Mystique).
    X-3. Transformacja nieorganiczna - Umiejętność całkowitej zmiany siebie w substancję nieorganiczną, jednakże cały czas posiadając cechy substancji organicznej (Colossus).
    X-4. Elastyczność - Zdolność do rozciągania, deformowania, rozciągania lub kurczenia swojego ciała w dowolną formę.
    X-5. Upłynnianie się - Umiejętność częściowej lub całkowitej zmiany stanu skupienia ze stałego w płynny.




Ponadto można posiłkować się tą stroną: http://www.springhole.net...superpowers.htm Jest to generator supermocy w języku angielskim.

Stworzone dla X-Men RPG na podstawie Wikipedii.


.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


 Jeden

X-Men RPG jest chronione prawami autorskimi - te dotyczące materiału źródłowego należą do Marvela, zaś reszta przynależy do graczy i administracji forum. Zabrania się kopiowania i modyfikowania jakiejkolwiek jego części bez zgody administracji i użytkowników.
Forum jest przystosowane do przeglądarek Firefox, SeaMonkey, Opera, Comodo Dragon. Część emotikon dzięki CookiemagiK. Kod wysuwanego panelu by Luxter.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template created by XR TEAM for X-MEN RPG forum © 2007-2024